Each event is preceded by prophecy, but without the hero, there is no Event
Con queste parole prende inizio Morrowind, terzo atto
della Saga delle “vecchie Pergamene”, probabilmente la più grande, maestosa,
titanica Epopea “video ludica” mai creata dalla mente umana.
Ed è in queste stesse parole che va ricercato lo spirito di
questo sito. Tutto ciò che leggerete in queste pagine è il frutto del lavoro
collettivo di numerose persone, animate dallo stesso intento, dalla stessa
passione, una passione atavica, in grado di “smuovere gli eventi”. Perché senza
queste stesse persone, questi “heroes”, la realizzazione di questo
spazio, di questa nicchia, di questo rifugio felice non sarebbe mai stato
possibile.
Per questo motivo il mio ringraziamento va soprattutto a
loro.
Questo sito, dunque, nasce dalla voglia di realizzare una
solida struttura organica, che tratti in maniera approfondita e sotto tutti i
punti di vista possibili ciascuno dei quattro giochi di cui si compone la Saga,
attraverso recensioni, soluzioni, guide specifiche, articoli di varia natura che
esaminano in modi differenti la Storia e
la Mitologia descritte nella Saga. Stiamo parlando perciò di una sorta
di “Compendium”, un libro aperto che è soprattutto in
continua evoluzione. Ciascuno di voi infatti, qualora voglia, può
partecipare al progetto inviandoci il proprio lavoro. Per farlo basta scriverci
nella casella di posta elettronica che trovate qui di fianco nel box "Collabora
con Noi": qualsiasi tipologia di
contributi è sempre ben accetta.
Ma che cos’è “The Elder Scrolls”? I più avvezzi ai giochi
di ruolo, e in generale i videogiocatori di vecchia data sapranno sicuramente di
cosa stiamo parlando. Facciamo tuttavia un salto indietro nel tempo di oltre
quindi anni per rispondere a questa domanda. Tutto nacque alla fine degli anni
'80. In quel periodo la Bethesda Softworks era prevalentemente orientata
a giochi di carattere sportivo per le console dell'epoca ( il mitico Atari ST,
l'Amiga o l'altrettanto celeberrimo Commodore 64), come per esempio Gridiron!,
o Wayne Gretzky Hockey, il cui secondo capitolo fu il primo titolo della
Software House ad essere edito per PC in ambiente DoS. Soltanto nel 1990, con
l'inizio del nuovo decennio, iniziarono a prendere forma nella mente degli
"addetti ai lavori" di Bethesda giochi di carattere completamente diverso. Il
1990 infatti è l'anno di uscita del primo "Terminator", che miscelava avventura
e soprattutto azione, nato ovviamente sulla scia del successo dell'omonimo
lungometraggio.
In particolare, sono questi anche gli anni di giochi estremamente innovativi,
come Eye of the Beholder e Ultima Underworld, dai quali Bethesda
di sicuro trovo numerose fonti di ispirazione.
Ultima underworld ed Eye of the
Beholder: due gioelli del passato, due forme di videogioco che di sicuro
hanno influenzato Arena e tutti i capitoli successi della Saga di Elder Scrolls
Mettendo insieme gli
intricatissimi labirinti di Eye of the Beholder (ma anche di Ultima
Underworld), l'estrema interattività del mondo sotterraneo degli "Abissi
Stigi" di Ultima Underworld unitamente alla libertà di movimento di
cui godeva quest'ultimo, nel lontano 1994 The Elder Scrolls: Arena
il primo, rivoluzionario capitolo di quella che sarebbe stata probabilmente la
più grande Saga videoludica mai apparsa sui nostri monitor. Arena fu il primo
gioco che introdusse il vero e proprio concetto ( oramai ripreso a mani basse
nei titoli odierni ) di "vai dove ti pare e fai quello che vuoi", ovvero
sia si trattò del primo esempio di gioco "aperto". Certo, anche nello stesso
Ultima Underworld si poteva in qualche modo rintracciare questo principio,
ma non inteso nel modo in cui l'intendeva Arena. In Underworld si era liberi di
visitare a proprio piacimento tutto il mondo sotterraneo degli Abissi Stigi, ma
si era comunque sempre vincolati ad una trama per precisa, non si usciva da un
certo circolo vizioso: per poter andare avanti bisognava compiere determinate
azioni, fare determinate quest.
Questo non accade in Arena: viene ricreato un mondo immenso, con città da
visitare e dungeon da esplorare, quest che potete o non potete fare,a tal punto
che potete proprio ignorare la Trama principale del gioco. Insomma, il giocatore
stesso decide il suo "ruolo" ed il suo "destino"nel mondo di Tamriel. Proprio in
virtù di questa libertà d'azione, venne un pò meno l'impegno proprio nella parte
"narrativa", ed in effetti lo storyline di Arena si riduce veramente ad uno
scampolo di trama molto mal raccontata ( ma posta in un contesto
dettagliatissimo).
Arena: la compessità delle città riportata
nella mappa di gioco, una visuale di alcuni NPC (personaggi non giocanti):
dall'interfaccia grafica, risulta evidente l'influenza di Ultima Underworld
Queste lacune vennero subitaneamente colmate un paio di
anni più tardi, nel 1996, quando venne alla luce il celeberrimo Daggerfall,
probabilmente ancor oggi il titolo che possiede l'area giocabile più grande mai
realizzata, circa 800 chilometri quadrati di territorio, qualcosa di nemmeno
lontanamente immaginabile fino ad allora. Daggerfall si presentò
subito come un capolavoro annunciato: filmati introduttivi e di intermezzo
recitati da attori in carne ed ossa, un mondo giocabile sconfinato realizzato in
un 3D puro (sebbene i personaggi fossero ancora stilizzati con il 2D), uno
storyline da capogiro che prevedeva addirittura finali multipli a seconda
delle azioni che avremmo intrapreso durante il nostro "errare", una quantità
indefinita di quest, di fazioni con cui allearsi, altre con cui guerreggiare.
Tuttavia, oltre che capolavoro annunciato, Daggerfall si presentò sin da subito
anche come "campione di bug". Tant'è che nella sua primissima versione c'erano
cosi tanti difetti di programmazione che era impossibile portare a termine le
missioni della trama principale. Poi successivamente col tempo uscirono varie
patch per "ricucire" il gioco, arginando appunto gli errori. Nonostante questo,
Daggerfall ai giorni nostri possiede ancora un fascino che ben pochi titoli
sanno trasmettere. La libertà di movimento e la giocabilità assoluta (ereditate
e ri-plasmate all'ennesima potenza), il design tridimensionale degli
spettacolari e intricatissimi dungeon sotterranei, la possibilità di
personalizzare il proprio personaggio in infiniti modi differenti furono tutti
fattori che contribuirono ad alimentare la leggenda di Daggerfall.
Il regno di Tamriel
Visto il successo del "secondo-genito" di casa Bethesda,
questi ultimi pensarono bene di battere il ferro finchè è ancora caldo, tant'è
che negli anni immediatamente successivi uscirono due "spin-off",
The Elder Scrolls Legends: Battlespire e The Elder Scrolls
Adventures: Redguard , cioè due giochi ambientati sempre nello stesso
continente di Tamriel ( il luogo d'azione dei primi due giochi),
ma dallo spessore nettamente inferiore. In particolare, il primo era focalizzato
poco sull'azione e molto sull'esplorazione di grandi dungeon e sulla risoluzione
di enigmi (qui l'influenza e lo stile impresso al gioco cercano in modo netto ed
evidentissimo, senza riuscirci fino in fondo, di ricalcare le atmosfere di
"Ultima Underworld" ...). Il secondo invece era un gioco di avventura e
azione in terza persona persona dal plot e dallo svolgimento lineari,
stranamente in netta contrapposizione con lo stile e lo spirito che aveva
caratterizzato Arena e Daggerfall. Tant'è che entrambi non vendettero molto,
soprattutto Redguard.
Daggerfall: Una passeggiata a cavallo per le
strade cittadine e uno scorcio di un tetro dungeon...
Preso atto del parziale flop di quegli anni, incominciarono
i lavori per il terzo atto della Saga. In tale occasione, gli sforzi dovevano
convergere verso un prodotto finale semplicemente sensazionale, che riprendesse
i temi del passato (libertà assoluta del videogiocatore, infinite modalità di
modellizzazione del personaggio) adattandoli al presente ovvero ai mezzi tecnici
dei primi anni 2000. Dal punto di vista grafico infatti Daggerfall, ma
soprattutto Arena , sebbene possedessero un motore 3d erano caratterizzati
ancora da personaggi bidimensionali molto mal disegnati, soprattutto i mostri:
all'epoca non aveva ancora preso piede l'era delle schede video con
accelerazione hardware. Morrowind rappresentò questo punto di incontro. Nel
2002, all'epoca in cui fu pubblicato, godeva di un motore grafico semplicemente
strabiliante, probabilmente fu uno dei primi titoli se non il primo ad utilizzare
in modo massiccio la tecnica del pixel shading per il rendering di
oggetti, edifici, persone in lontananza (oggi ormai all'ordine del giorno in
praticamente tutte le schede video in commercio). Morrowind a mio avviso tra i
quattro giochi della saga è ancor oggi anche il più "equilibrato" in termini di
giocabilità, spessore della trama e superficie d'azione. Daggerfall infatti
presentava una non linearità ed una vastità complessiva che potevano essere
sopportate solo da "palati fini", ovvero da hardcore gamers dal piglio
incallito per il role playing. Morrowind invece, pur conservando quella
(piacevole) complessità strutturale che era tipica dell'illustre predecessore,
cerca di "aprirsi" ad un pubblico più vasto con l'introduzione per esempio della
vista in terza persona (negli altri due capitoli invece era rigorosamente in
soggettiva), con una manovrabilità e gestibilità del personaggio molto più
calibrate, una flora e una fauna ricreate in modo certosino all'interno di una
mappa di gioco esplorabile in ogni centimetro quadrato e soprattutto attraverso
un'operazione di marketing che coinvolgeva il mondo delle consolle. Morrowind
infatti prese vita anche per l' Xbox, e questo ne beneficiò moltissimo in
termini di "audience" e notorietà per la saga. Tutto questo fu confermato con la
vittoria del prestigioso "award" come Game of the Year 2002 e con
due, monumentali espansioni che videro la luce negli anni immediatamente
successivi, fino al 2004: dapprima ci fu Tribunal, che oltre ad
introdurre nuove fazioni e un intero "plot" aggiuntivo parallelo alla trama
principale, metteva a disposizione del giocatore notevoli migliorie a livello
tecnico per quanto riguardava il gioco originale. Successivamente uscì la
seconda espansione Bloodmoon, anche essa gigantesca, che invece
introduceva proprio una ulteriore porzione di mappa giocabile con numerose quest
annesse ed anche qui un "plot" parallelo a quello di Tribunal e del gioco
originario. Oggi Morrowind può infatti essere reperito nei negozi con le due
espansioni annesse nella "Platinum Edition".
Morrowind: le splendide scenografie e gli
ambienti cittadini
Recente è invece il successo del quarto ed ultimo ( per ora
) capitolo della Saga, ovvero il tanto celebrato Oblivion che nell'anno
appena trascorso, è stato campione di incassi ed ha vinto il Game of the Year
2006, bissando il successo di Morrowind del 2002. Al contrario di Morrowind,
che basava gran parte del proprio gameplay sull'esplorazione di ambienti
esterni, Oblivion torna in grande stile riallacciandosi più al design degli
interni che avevano caratterizzato Daggerfall e alla esplorazione di tetri ed
oscuri dungeon, nonchè di particolari ambienti detti "piani di Oblivion" (chi
giocherà vedrà ^^). Senza con questo togliere nulla alle scenografie di questo
quarto capitolo, che sono oltremodo suggestive e "interattive" allo
stesso modo di quelle di Morrowind e capaci di suscitare ben più di un salto
dalla sedia per il loro realismo grazie ad un motore grafico sensazionale. Oltre
a questo, Oblivion si distinse per la perfetta personalizzazione data ai
personaggi non giocanti. Finalmente, dopo ben tre giochi caratterizzati da NPC
fissi e immobili, quasi immateriali, ora tutta la gente che incontreremo durante
i peregrinaggi nella regione del Cyrodill (dove si svolgono le vicende narrate
in Oblivion) avrà le proprie routine quotidiane che caratterizzano l'alternanza
del giorno e della notte. Oltre a questo, ciascun personaggio avrà in un certo
senso una propria "personalità" e una "memoria": se ci comporteremo bene con
lui, magari portando a termine diverse quest, si ricorderà di noi. Insomma, la
sensazione di essere veramente in un mondo "reale", "pulsante", è molto più
marcata in Oblivion che non in Morrowind. Ciononostante, il recente avvento
delle consolle Xbox360 e PS3 hanno fatto si che la giocabilità di Oblivion fosse
ulteriormente semplificata rispetto a Morrowind stesso. Molte delle statistiche
e delle abilità di Morrowind furono soppresse e la gestione del personaggio,
della mappa e dell'inventario fu radicalmente modificato proprio in virtù di una
più semplice "riconversione" per Xbox360 e PS3, i due piccoli "mostriciattoli"
di casa Microsoft e Sony.
Uno scorcio dei paesaggi di Oblivion che
lascia senza fiato...
In conclusione dunque in questo sito cercheremo di trattare
in un modo che sia il più esauriente possibile ognuno di questi giochi, con lo
spirito del retrogamer ma anche l'occhio dell' osservatore attento alla
evoluzione attuale del videogioco di questi anni. In questa serie di videogiochi
infatti ritroviamo entrambe queste cose: si tratta di una sorta di continuum,
in essi possiamo in qualche modo rintracciare un percorso evolutivo del
videogioco, che ci porta fin qui. In tutto questo, il vostro aiuto sarà
fondamentale. Per questo rinnovo l'invito a collaborare con noi, qualora
riteniate opportuno farlo, contattandoci all'indirizzo email che trovate
all'inizio di questa pagina.
Non mi resta che augurarvi buona navigazione e
buona
lettura!