Vota il miglior gioco della saga!
Qual è secondo te il miglior episodio della saga di Elder Scrolls?

Arena
Daggerfall
Morrowind
Oblivion

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





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NEWS SYSTEM - "Apertura "The Elder Scrolls" - Aggiornamento: Walkthrough Knights of the Nine

Each event is preceded by prophecy, but without the hero, there is no Event

Con queste parole  prende inizio Morrowind, terzo atto della Saga delle “vecchie Pergamene”, probabilmente la più grande, maestosa, titanica Epopea “video ludica” mai creata dalla mente umana.

Ed è in queste stesse parole che va ricercato lo spirito di questo sito. Tutto ciò che leggerete in queste pagine è il frutto del lavoro collettivo di numerose persone, animate dallo stesso intento, dalla stessa passione, una passione atavica, in grado di “smuovere gli eventi”. Perché senza queste stesse persone, questi “heroes”, la realizzazione di questo spazio, di questa nicchia, di questo rifugio felice non sarebbe mai stato possibile.

Per questo motivo il mio ringraziamento va soprattutto a loro.

Questo sito, dunque, nasce dalla voglia di realizzare una solida struttura organica, che tratti in maniera approfondita e sotto tutti i punti di vista possibili ciascuno dei quattro giochi di cui si compone la Saga, attraverso recensioni, soluzioni, guide specifiche, articoli di varia natura che esaminano in modi differenti la Storia e la Mitologia descritte nella Saga. Stiamo parlando perciò di una sorta di “Compendium”, un libro aperto  che è soprattutto  in continua evoluzione. Ciascuno di voi infatti, qualora voglia, può partecipare al progetto inviandoci il proprio lavoro. Per farlo basta scriverci nella casella di posta elettronica che trovate qui di fianco nel box "Collabora con Noi": qualsiasi tipologia di contributi è sempre ben accetta.

Ma che cos’è “The Elder Scrolls”? I più avvezzi ai giochi di ruolo, e in generale i videogiocatori di vecchia data sapranno sicuramente di cosa stiamo parlando. Facciamo tuttavia un salto indietro nel tempo di oltre quindi anni per rispondere a questa domanda. Tutto nacque alla fine degli anni '80. In quel periodo la Bethesda Softworks era prevalentemente orientata a giochi di carattere sportivo per le console dell'epoca ( il mitico Atari ST, l'Amiga o l'altrettanto celeberrimo Commodore 64), come per esempio Gridiron!, o Wayne Gretzky Hockey, il cui secondo capitolo fu il primo titolo della Software House ad essere edito per PC in ambiente DoS. Soltanto nel 1990, con l'inizio del nuovo decennio, iniziarono a prendere forma nella mente degli "addetti ai lavori" di Bethesda giochi di carattere completamente diverso. Il 1990 infatti è l'anno di uscita del primo "Terminator", che miscelava avventura e soprattutto azione, nato ovviamente sulla scia del successo dell'omonimo lungometraggio.                                              In particolare, sono questi anche gli anni di giochi estremamente innovativi, come Eye of the Beholder e Ultima Underworld, dai quali Bethesda di sicuro trovo numerose fonti di ispirazione.

Ultima underworld ed Eye of the Beholder: due gioelli del passato, due forme di videogioco che di sicuro hanno influenzato Arena e tutti i capitoli successi della Saga di Elder Scrolls

Mettendo insieme gli intricatissimi labirinti di Eye of the Beholder (ma anche di Ultima Underworld), l'estrema interattività del mondo sotterraneo degli "Abissi Stigi" di Ultima Underworld unitamente alla libertà di movimento di cui godeva quest'ultimo, nel lontano 1994  The Elder Scrolls: Arena  il primo, rivoluzionario capitolo di quella che sarebbe stata probabilmente la più grande Saga videoludica mai apparsa sui nostri monitor. Arena fu il primo gioco che introdusse il vero e proprio concetto ( oramai ripreso a mani basse nei titoli odierni ) di "vai dove ti pare e fai quello che vuoi", ovvero sia si trattò del primo esempio di gioco "aperto". Certo, anche nello stesso Ultima Underworld si poteva in qualche modo rintracciare questo principio, ma non inteso nel modo in cui l'intendeva Arena. In Underworld si era liberi di visitare a proprio piacimento tutto il mondo sotterraneo degli Abissi Stigi, ma si era comunque sempre vincolati ad una trama per precisa, non si usciva da un certo circolo vizioso: per poter andare avanti bisognava compiere determinate azioni, fare determinate quest. Questo non accade in Arena: viene ricreato un mondo immenso, con città da visitare e dungeon da esplorare, quest che potete o non potete fare,a tal punto che potete proprio ignorare la Trama principale del gioco. Insomma, il giocatore stesso decide il suo "ruolo" ed il suo "destino"nel mondo di Tamriel. Proprio in virtù di questa libertà d'azione, venne un pò meno l'impegno proprio nella parte "narrativa", ed in effetti lo storyline di Arena si riduce veramente ad uno scampolo di trama molto mal raccontata ( ma posta in un contesto dettagliatissimo). 

Arena: la compessità delle città riportata nella mappa di gioco, una visuale di alcuni NPC (personaggi non giocanti): dall'interfaccia grafica, risulta evidente l'influenza di Ultima Underworld

Queste lacune vennero subitaneamente colmate un paio di anni più tardi, nel 1996, quando venne alla luce il celeberrimo Daggerfall, probabilmente ancor oggi il titolo che possiede l'area giocabile più grande mai realizzata, circa 800 chilometri quadrati di territorio, qualcosa di nemmeno lontanamente immaginabile fino ad allora.  Daggerfall si presentò subito come un capolavoro annunciato: filmati introduttivi e di intermezzo recitati da attori in carne ed ossa, un mondo giocabile sconfinato realizzato in un 3D puro (sebbene i personaggi fossero ancora stilizzati con il 2D), uno storyline da capogiro che prevedeva addirittura finali multipli a seconda delle azioni che avremmo intrapreso durante il nostro "errare", una quantità indefinita di quest, di fazioni con cui allearsi, altre con cui guerreggiare. Tuttavia, oltre che capolavoro annunciato, Daggerfall si presentò sin da subito anche come "campione di bug". Tant'è che nella sua primissima versione c'erano cosi tanti difetti di programmazione che era impossibile portare a termine le missioni della trama principale. Poi successivamente col tempo uscirono varie patch per "ricucire" il gioco, arginando appunto gli errori. Nonostante questo, Daggerfall ai giorni nostri possiede ancora un fascino che ben pochi titoli sanno trasmettere. La libertà di movimento e la giocabilità assoluta (ereditate e ri-plasmate all'ennesima potenza), il design tridimensionale degli spettacolari e intricatissimi dungeon sotterranei, la possibilità di personalizzare il proprio personaggio in infiniti modi differenti furono tutti fattori che contribuirono ad alimentare la leggenda di Daggerfall.

Il regno di Tamriel

Visto il successo del "secondo-genito" di casa Bethesda, questi ultimi pensarono bene di battere il ferro finchè è ancora caldo, tant'è che negli anni immediatamente successivi uscirono due "spin-off", The Elder Scrolls Legends: Battlespire e The Elder Scrolls Adventures: Redguard , cioè due giochi ambientati sempre nello stesso continente di Tamriel ( il luogo d'azione dei primi due giochi), ma dallo spessore nettamente inferiore. In particolare, il primo era focalizzato poco sull'azione e molto sull'esplorazione di grandi dungeon e sulla risoluzione di enigmi (qui l'influenza e lo stile impresso al gioco cercano in modo netto ed evidentissimo, senza riuscirci fino in fondo, di ricalcare le atmosfere di "Ultima Underworld"  ...). Il secondo invece era un gioco di avventura e azione in terza persona persona dal plot e dallo svolgimento lineari, stranamente in netta contrapposizione con lo stile e lo spirito che aveva caratterizzato Arena e Daggerfall. Tant'è che entrambi non vendettero molto, soprattutto Redguard.

Daggerfall: Una passeggiata a cavallo per le strade cittadine e uno scorcio di un tetro dungeon...

Preso atto del parziale flop di quegli anni, incominciarono i lavori per il terzo atto della Saga. In tale occasione, gli sforzi dovevano convergere verso un prodotto finale semplicemente sensazionale, che riprendesse i temi del passato (libertà assoluta del videogiocatore, infinite modalità di modellizzazione del personaggio) adattandoli al presente ovvero ai mezzi tecnici dei primi anni 2000. Dal punto di vista grafico infatti Daggerfall, ma soprattutto Arena , sebbene possedessero un motore 3d erano caratterizzati ancora da personaggi bidimensionali molto mal disegnati, soprattutto i mostri: all'epoca non aveva ancora preso piede l'era delle schede video con accelerazione hardware. Morrowind rappresentò questo punto di incontro. Nel 2002, all'epoca in cui fu pubblicato, godeva di un motore grafico semplicemente strabiliante, probabilmente fu uno dei primi titoli se non il primo ad utilizzare in modo massiccio la tecnica del pixel shading per il rendering di oggetti, edifici, persone in lontananza (oggi ormai all'ordine del giorno in praticamente tutte le schede video in commercio). Morrowind a mio avviso tra i quattro giochi della saga è ancor oggi anche il più "equilibrato" in termini di giocabilità, spessore della trama e superficie d'azione. Daggerfall infatti presentava una non linearità ed una vastità complessiva che potevano essere sopportate solo da "palati fini", ovvero da hardcore gamers dal piglio incallito per il role playing. Morrowind invece, pur conservando quella (piacevole) complessità strutturale che era tipica dell'illustre predecessore, cerca di "aprirsi" ad un pubblico più vasto con l'introduzione per esempio della vista in terza persona (negli altri due capitoli invece era rigorosamente in soggettiva), con una manovrabilità e gestibilità del personaggio molto più calibrate, una flora e una fauna ricreate in modo certosino all'interno di una mappa di gioco esplorabile in ogni centimetro quadrato e soprattutto attraverso un'operazione di marketing che coinvolgeva il mondo delle consolle. Morrowind infatti prese vita anche per l' Xbox, e questo ne beneficiò moltissimo in termini di "audience" e notorietà per la saga. Tutto questo fu confermato con la vittoria del prestigioso "award" come Game of the Year 2002 e con due, monumentali espansioni che videro la luce negli anni immediatamente successivi, fino al 2004: dapprima ci fu Tribunal, che oltre ad introdurre nuove fazioni e un intero "plot" aggiuntivo parallelo alla trama principale, metteva a disposizione del giocatore notevoli migliorie a livello tecnico per quanto riguardava il gioco originale. Successivamente uscì la seconda espansione Bloodmoon, anche essa gigantesca, che invece introduceva proprio una ulteriore porzione di mappa giocabile con numerose quest annesse ed anche qui un "plot" parallelo a quello di Tribunal e del gioco originario. Oggi Morrowind può infatti essere reperito nei negozi con le due espansioni annesse nella "Platinum Edition".

Morrowind: le splendide scenografie e gli ambienti cittadini

Recente è invece il successo del quarto ed ultimo ( per ora ) capitolo della Saga, ovvero il tanto celebrato Oblivion che nell'anno appena trascorso, è stato campione di incassi ed ha vinto il Game of the Year 2006, bissando il successo di Morrowind del 2002. Al contrario di Morrowind, che basava gran parte del proprio gameplay sull'esplorazione di ambienti esterni, Oblivion torna in grande stile riallacciandosi più al design degli interni che avevano caratterizzato Daggerfall e alla esplorazione di tetri ed oscuri dungeon, nonchè di particolari ambienti detti "piani di Oblivion" (chi giocherà vedrà ^^). Senza con questo togliere nulla alle scenografie di questo quarto capitolo, che sono oltremodo suggestive e "interattive" allo stesso modo di quelle di Morrowind e capaci di suscitare ben più di un salto dalla sedia per il loro realismo grazie ad un motore grafico sensazionale. Oltre a questo, Oblivion si distinse per la perfetta personalizzazione data ai personaggi non giocanti. Finalmente, dopo ben tre giochi caratterizzati da NPC fissi e immobili, quasi immateriali, ora tutta la gente che incontreremo durante i peregrinaggi nella regione del Cyrodill (dove si svolgono le vicende narrate in Oblivion) avrà le proprie routine quotidiane che caratterizzano l'alternanza del giorno e della notte. Oltre a questo, ciascun personaggio avrà in un certo senso una propria "personalità" e una "memoria": se ci comporteremo bene con lui, magari portando a termine diverse quest, si ricorderà di noi. Insomma, la sensazione di essere veramente in un mondo "reale", "pulsante", è molto più marcata in Oblivion che non in Morrowind. Ciononostante, il recente avvento delle consolle Xbox360 e PS3 hanno fatto si che la giocabilità di Oblivion fosse ulteriormente semplificata rispetto a Morrowind stesso. Molte delle statistiche e delle abilità di Morrowind furono soppresse e la gestione del personaggio, della mappa e dell'inventario fu radicalmente modificato proprio in virtù di una più semplice "riconversione" per Xbox360 e PS3, i due piccoli "mostriciattoli" di casa Microsoft e Sony.

 

Uno scorcio dei paesaggi di Oblivion che lascia senza fiato...

In conclusione dunque in questo sito cercheremo di trattare in un modo che sia il più esauriente possibile ognuno di questi giochi, con lo spirito del retrogamer ma anche l'occhio dell' osservatore attento alla evoluzione attuale del videogioco di questi anni. In questa serie di videogiochi infatti ritroviamo entrambe queste cose: si tratta di una sorta di continuum, in essi possiamo in qualche modo rintracciare un percorso evolutivo del videogioco, che ci porta fin qui. In tutto questo, il vostro aiuto sarà fondamentale. Per questo rinnovo l'invito a collaborare con noi, qualora riteniate opportuno farlo, contattandoci all'indirizzo email che trovate all'inizio di questa pagina.

Non mi resta che augurarvi buona navigazione e buona lettura!


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